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第605章氪佬退出机制

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    莉莉丝陷入了沉思。

    沉思片刻之后,她显然并未得出任何建设性答案,转而看向顾凡。

    “这个问题嘛……不难!顾凡你来回答。”

    顾凡嘴角微微抽动,不过还是说道:“这些当然也有办法解决,只是看我们愿不愿意付出相应的代价了。

    “如果是其他氪金游戏的话,其实并不存在这两个问题。

    “首先,氪金玩家登顶以后,还可以不断地去杀普通玩家,这个乐趣不变,他们就不退游;此外,游戏厂商也可以不断提升游戏数值,推出更强的套装、更酷炫的武器来维持新鲜感。

    “当然,数值膨胀会引发普通玩家退游,所以普通玩家和氪金玩家之间会形成一种相互的作用力,普通玩家不希望数值膨胀,氪金玩家希望数值膨胀让自己变得更强。

    “游戏厂商只要处理好这种相互的作用力,尽可能把数值膨胀的时间拉长。

    “等整个体系崩得差不多的时候,就可以滚服或者开新游戏了,已经赚够了。

    “其次,工作室的问题也基本不存在,因为氪金游戏为了让玩家充值的真金白银保值,会尽量减少玩家搬砖的收益。

    “搬砖收益低,工作室自然也就不成气候。相反,那些不氪金、不充值,纯靠时间的游戏,会变成工作室泛滥的重灾区,而且几乎是无法解决的。

    “但是……

    “《逆天行》用了完全不同的架构,自然不能再沿用这些已经明显落伍和过时的机制。

    “我们必须得用全新的办法来解决这两个问题。

    “我的想法是……‘飞升’机制。”

    莉莉丝听得很认真:“详细说说!”

    顾凡解释道:“这个‘飞升’机制中,包含三种不同的方式来解决这一问题:

    “第一,相对传统的方式,我们还是要设计一定的等级,比如修仙常见的十个等阶,练气、筑基等等。把这个升级的方式拉长。

    “同时,我们也要结合剧情、大地图探索、特殊副本等机制,给玩家提供充足的游戏内容,尽可能延长他们的游戏时间。

    “第二,我们要确立淘汰机制。换言之,就是‘权柄’的争夺。

    “当玩家升到最顶级的状态之后,角色会掌握相应的‘权柄’,也就是这条路径上的最强。但是,这个最强,是会被其他人给替代的。

    “如果想要维持这个掌握权柄的状态,玩家就还是要和其他人一起内卷,继续努力。

    “第三,假设真的出现了某个超级氪佬,就算一直挂机,其他人也抢不走他的权柄,并且他也玩腻了,想退游,这时候就会触发最终的‘飞升’机制。

    “他的账号,将被官方按照一定的折价进行回购。”

    前面的两点,多多少少还在众人的预期之内,所以莉莉丝的表情倒是也没有太多的变化。

    但第三点一出,着实有些出乎意料。

    “回购?那我们要额外掏出一大笔钱啊。”魏成杰下意识地说道。

    莉莉丝摆了摆手:“钱不是问题!”

    顾凡解释道:“没关系的,我们给普通玩家发钱不是无限制发,给氪佬退款也不是无限制退款,都是要经过严格数值计算的。

    “我们回收账号以后,这个账号相当于是被销号了,不会再进入市场中流通。所以,这会让整个服务器的生态更加健康,让其他人多了晋升机制。

    “其次,回收账号也不可能全部退款,我觉得,退累计充值金额的一半,就已经足够了。对玩家来说,这个条件已经相当优厚。

    “最后,飞升机制的触发是有严格要求的,一定是那些服务器里的顶级氪佬才有可能会触发,并不是人人退游都能退款的。”

    周扬恍然点头:“妙哇!”

    细细品味,才会觉得这个机制真的很神奇。

    很多氪金游戏,服务器平衡之所以会崩盘,就是因为根本没办法平衡氪佬和普通玩家的体验。

    氪佬有钱,可以一直充钱,平民没钱,砸锅卖铁也充不了几回。久而久之,双方的差距越来越大,氪佬玩得越来越没意思,而整个服务器因为排名不再发生变动,也只会走向僵化和死亡。

    氪佬可能会退游,但即便退游,他的账号也还在,或者是卖给了别人,或者是送给了朋友,这条大鲨鱼还是会持续地去虐服务器的平民玩家,直到虐无可虐,整个服务器也就凉了。

    但现在,逆天堂官方推出飞升机制,这个号并不是转卖给了别人,而是直接销号了,只保留一个电子档案作为记录。

    这样一来,几乎所有人都很满意:

    对于土豪来说,原本他卖号最多也就收回5%或者10%,现在一下子收回50%,相当于是半价充值,这当然很划算,这可是前所未有的良心机制;

    对于平民来说,土豪飞升以后,这个号就彻底消失了,少了一个虐他的人,游戏体验变好了。而对于次一级的土豪来说,原本那个怎么充值也打不过的大土豪走了,自己是不是就能当老大了?又能重新燃起对游戏的热情。

    而对于逆天堂来说,其实也不亏。无非就是让利一些,少赚一些,但却更好地维护了服务器的生态。

    顾凡继续说道:“对于工作室的这个问题,我觉得这从根本上来说,是一个‘时间收益’的问题。

    “任何时间收益比较高的游戏,都几乎无法杜绝工作室的问题。如果玩家能靠着长时间在线而吃到排骨,那么工作室永远都会吃得更多。

    “我想到的办法是这样的:

    “首先,我们要严格控制游戏中通过时间而获得的产出,每天将玩家的主动游戏时间控制在两三个小时以内。其他的时间,不管玩家是否在线,都是用同样的效率进行离线修行。

    “其次,我们要严格打击多账号,每个账号强制绑定一个手机、一个实名、一个官方账号,并且同一设备上不允许多开两个以上账号。鼓励玩家对工作室、脚本号进行举报,核实就封号。这也是很多游戏有过的措施。

    “最后,我们必须拉平不同时间入坑玩家的数值差距,给后入坑玩家足够多的补偿,建立一个比较平衡的‘追赶机制’。”

    周扬有些费解:“追赶机制?意思是说,后入坑的玩家,会获得更多资源吗?”

    顾凡解释道:“假设这个服务器,是3月份开的,那么3月份一开始就来玩并且每天全勤的玩家,跟12月份才来玩的玩家相比,所拥有的资源量差异是巨大的。

    “单机游戏还好,如果是网络游戏,就会导致不同时间玩家的差距天然不平衡,这种不平衡甚至是氪金都不太好弥补的。

    “所以,玩家更愿意去玩新服,老服只能走向慢性死亡,这并不是一个健康的生态。

    “而正是因为时间重要,自然也就有了工作室操作的空间。

    “他们可以低成本地养很多零氪号,然后再把这些号卖给后续想要入坑的玩家,这无疑是不合理的。

    “这个‘追赶机制’,简单来说就是,3月份开服,玩家12月份才来玩的话,每天都能获得老玩家双倍的修炼进度,来加速追赶。

    “新玩家从这一机制中获得的资源,大概是老玩家全勤获得资源量的75%左右。

    “也就是说,全勤仍旧是收益最高的行为,但即便不全勤,即便晚进入这个服务器,或者没有每天登陆,也不至于被全勤的人拉开太多。

    “通过这些举措,虽然还是不可能完全限制工作室和代肝的存在,但至少能尽可能确保普通玩家的游戏体验,让游戏里的‘排骨’尽可能多地落到普通玩家手中。”

    一番讨论之后,对于《逆天行》的规划,也大致清晰了。

    总的来说,它的基础玩法和《无尽幻想传说2》或者《阴影世界》还是类似的,有大地图,有基础的剧情,有野外的怪物、boss,而不同之处在于,它的联机内容大幅增加,玩家必须要进行一定的协作和竞争才能获得最大的收益。

    它的创新,则主要在于把传统的“玩家互砍”这种简单粗暴的PVP机制,转化成了一种“不互砍但内卷竞争”的机制,并且加入了“飞升”与“追赶”等玩法的特殊系统。

    当然,最大的特点,还是在于用“横岗模式”来重新诠释的仙侠世界,这与大家原本认知中的仙侠,将会是完全不同的体验。

    莉莉丝满意地点头:“很好,这样一来,一个稳固的大框架就搭建起来了!

    “接下来,就该我出手,来为它确立一些‘亮点’了!”

    说人话,那就是莉莉丝要出手在其中加一些能够更有效地收集负面情绪的手段了。
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